Video Games Live 2009 feat. Gameblog.fr : ENORME  (Culture Jeux Vidéo) posté le dimanche 22 novembre 2009 02:29

Pour la seconde fois en France, le Video Games Live s'est tenu hier soir, le 21 novembre 2009, au Palais des Congrès à Paris.

Le jeu vidéo s'élève d'une marche.

Organisé par Tommy Tallarico (B.O. de Earthworm Jim) et Jack Wall (B.O. de Mass Effect), cet évènement présente un concert qui reprend les grands thèmes du Jeu Vidéo pour le plus grand plaisir des 4000 gamers survoltés présents. Jouée par le Star Pop Orchestra de Paris (40 musicien, 20 choristes), cette soirée a aussi été éléctrisée par la performance de Martin Leung, pianiste virtuose qui a magistralement repris les thèmes Mario et Final Fantasy. J'en pleurerais presque tellement c'était bon... Cet homme est un Dieu (si les dieux existent) !

The Legend Of Zelda de Koji Kondo.

Shadow Of The Colossus, le bébé de Fumito Ueda.

Martin Leung, le prodige. 

Le fait de réécouter ces célèbres mélodies par un orchestre symphonique était un pur bohneur. Une vraie claque à chaque fois accompagnée d'une petite vidéo sur écran géant. Et oui le jeu vidéo c'est ça : du visuel, de la musique et surtout du ressenti. J'ai eu la chaire de poule sur les thèmes de l'épique The Legend Of Zelda, du cinématographique Metal Gear Solid ou encore du poétique et inoubliable Shadow Of The Colossus. La magie était présente dans cette salle et il est impressionnant de voir à quel point une musique peut raviver autant d'émotions, de souvenir et de game over...

Super Mario de ... Koji Kondo. Encore lui !

Willy Higinbotham. Le créateur du premier jeu vidéo en direct ! Le jeu était une espèce de Pong mais réalisé sur oscilloscope !

Après ces prestations, un sentiment que le jeu vidéo commence enfin à être reconnu comme média à part entière et adulte me subjugue de nouveau. Le média jeu monte, on s'en rend de plus en plus compte, et cette soirée ajoute une fois encore de la crédibilité, du sérieux et surtout une approche culturelle.

Jack Wall, Tommy Tallarico et Martin Leung. Les instigateurs du Video Games Live.

Je tiens aussi à remercier Gameblog.fr, qui m'a offert l'opportunité avec ma copine de vivre ce Video Games Live. Assister aux répétitions et rencontrer des joueurs avant que la foule n'arrive était très sympa. J'ai pu discuter avec Julien Chièze et Pia. Sincèrement il est assez incroyable de voir à quel point ils sont passionnés et abordables. C'était également un plaisir de répondre à une petite interview qui devrait être difusée sur gameblog.fr dans un petit reportage vidéo sur l'évènement.

Me voici en compagnie de Julien Chièze et Pia de Gameblog.fr

En marge de ce concert, MO5 proposait dans le hall d'accueil un petit musée sur les 20 ans de la Game Boy et un espace retro gaming. J'y ai réalisé un de mes rêves : jouer au Virtual Boy de Nintendo ! Mais oui vous savez, cette espèce de casque qui permettait au joueur de s'immerger dans une 3D en rouge et noir :/ avant d'avoir le tournis et de poliment déglutir son dernier repas. J'ai joué à Mario's Tennis et c'est sincèrement impressionnant. L'effet 3D est saisissant. On était en 1995 quand même ! Un léger mal de tête est tout de même survenu après 10 minutes de jeu, mais rien d'alarmant heureusement. Manquer le show de la nuit dernière aurait été fortement dommageable !!!

Gold Game Boy.

Le Virtual Boy.

Le controller qui rappelle celui du GameCube.

Pour terminer, voici quelques thèmes de jeu abordées lors de l'édition 2009 du Video Games Live : Metal gear Solid, The Legend Of Zelda, Super Mario, Shadow Of The Colossus, Fianl Fantasy (dont Sephiroth avec les choristes !) Assassin's Creed 2, Chrono Trigger, Chrono Cross, Halo, Castelvania, Guitar Hero Aerosmith par un spectateur (qui a joué en expert !) accompagné de l'orchestre, Megaman, World Of Warcraft, Myst et un peu de retro gaming.

Les gagnants du concours Dailymotion. Une interprétation du thème de Metal Gear Solid 2 au violon et au piano : émotions garanties !

Video Games Live

Gameblog.fr

 

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Tomb Raider Underworld sur DS  (Critiques) posté le samedi 14 novembre 2009 12:24

Tomb Raider Underworld est l’adaptation sur DS Tomb Raider Underworlddu titre éponyme sortie sur les consoles de salons à la fin de l’année 2008. Limitations techniques obliges, le jeu a été quelque peu restructuré pour convenir au hardware de la portable. On retrouve bien sûr Lara qui  traverse diverses contrées du monde. Tout cela dans le but de mettre la main sur les pouvoirs de la divinité nordique Thor mais aussi de faire la lumière sur certains évènements de la famille Croft. Visuellement soigné et fin, le jeu impose un gameplay en vue de profil, ou 2D, dans des environnements modélisés en 3D. Il y est question de gunfights mais aussi et surtout de nombreuses acrobaties pour évoluer dans les niveaux. Facile à prendre en main, l’aventure fait parfois appel à l’écran tactile. Résolution de puzzles, énigmes avec objets à placer, phases de shoot en vue subjective… Ces moments cassent un peu la routine et apportent un peu d’air frais. Malheureusement Underworld n’est pas sans reproches. Tout d’abord, il faut quatre heures pour voir le bout de l’aventure. C’est bien court, même pour un jeu DS. Il y a bien des trésors à chercher dans les niveaux pour débloquer des bonus comme des artworks mais Cela reste quand même bien insuffisant. De plus cette version est extrêmement facile. C’est dû, entre autre, à la dissémination de très nombreux checkpoints qui parsèment les très courts niveaux. Cela pourrait donner un rythme assez soutenu aux pérégrinations de la belle. Malheureusement, des chargements de plus d’une minute entre les niveaux cassent définitivement le court de l’histoire bien que des cinématiques (compressées) issues des versions next gen agrémentent la narration.

En définitive, Tomb Raider Underworld est un bon petit jeu de plates-formes / action où l’aventure n’a pas trop sa place en raison d’une cadence trop décousue pour totalement accrocher le joueur.

Tomb Raider : réalisation agréable à l’oeil, prise en main instantanée

Tomber Raide : durée de vie éphémère, facilité insultante

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Resident Evil (Remake) Partie 7 : Conclusion  (Dossier Resident Evil "Rebirth") posté le samedi 07 novembre 2009 11:38

Voici la dernière partie qui conclut cette série de vidéos consacrées à BioHazard.

Si ce dossier a donné envie à un ou plusieurs joueurs de plonger dans ce chef-d'oeuvre, je ne pourrais que m'estimer heureux.

Pour terminer, je tiens à signaler que c'est la première fois que réalise un tel projet et de plus à partir d'un nouvel outil de montage. Cela explique les nombreuses petites choses qui peuvent rendre le visionnage de ces vidéos un rien désagréable (voix monotone ou inaudible, image trop sombre et j'en passe et des meilleurs). A chaque fois que je revisionne ces vidéos j'ai envie de grandement les améliorer. Peut-être un jour...

PS : la version Wii de BioHazard est déjà disponible et vous pouvez en voir un très bon décriptage sur le blog de "themanor".

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Batman Arkham Asylum sur Xbox 360  (Critiques) posté le dimanche 18 octobre 2009 14:54

Généralement les adaptations de licences sBatman Arkham Asylumont moyennes voir nullissimes. On se contente de reprendre quelques éléments de son univers et d’y greffer un système de jeu plus ou moins bateau. Un manque d’argent et de temps sont souvent à l’origine de ces jeux qu’on oublie très rapidement. Certaines licences s’en sortent mieux, comme les adaptations des héros Marvel par Capcom par exemple. Mais aujourd’hui c’est de son concurrent DC Comics dont il est question et de l’un de ses héros phare : Batman. Les premières images, vidéos et enfin la démo auguraient du meilleur mais qu’en est-il vraiment ? La chauve-souris redonnera t’elle le sourire au joueurs ? Allez je ne tiens plus, la réponse est oui et Batman Arkham Asylum (BAA) s’impose définitivement comme un des chefs d’œuvre de 2009.

Mais enfermez-le 

Le Joker a encore fait des siennes à Gotham City. Encore une fois, il a vu ses plans contrés par Batman qui le ramène à l’Asile d’Arkham. Asile d’où il s’était échappé il y a peu. La nuit noire, les éclairs, la pluie battante, les visages sérieux, BAA pose directement une ambiance que l’on sent mature à la croisée entre les comics et les derniers longs métrages. Mais Batman sent que quelque chose ne va pas. Comment se fait-il que le Joker n’ait montré aucune résistance lors de sa capture ? A peine arrivé, les doutes du justicier noir se vérifient. Le célèbre blagueur s’échappe de l’emprise des gardes, grâce à sa protégée Harley Queen qui libère également ses sbires enfermés dans l’asile. Rapidement Bruce Wayne comprend que la nuit va être longue pour lui.

Au cours du jeu, on remarque que BAA possède une histoire avec une rare force. Le scénario est bien écrit avec ce qu’il faut de moments critiques, rebondissements et de passages plus profonds qui développent efficacement la psychologie des protagonistes. D’ailleurs quelques moments Silent Hilliens ne sont pas à proscrire…

Apparement ces deux là s'aiment beaucoup !

Les lieux ne sont pas en reste et contribuent à poser une ambiance. Ils sont lugubres, sales et habités d’un douloureux passé que le joueur curieux découvrira à force d’explorations sur l’île. Fouiner un peu partout permet d’ailleurs de trouver des documents audio sur les détenus et aussi d’intégrer certains vilains non présents au casting. Par exemple, après avoir scanné un chapeau haut de forme et son parapluie derrière une vitrine, on obtient la biographie du Pingouin. Des détails comme ça, le jeu en est bondé. On révise toutes les époques depuis la création de Batman dans les années 30 jusqu’aux années 2000. Cela enrichie considérablement l’univers comparativement à un autre jeu de super héros. Le background s’en trouve renforcé et les personnages que plus charismatiques. BAA a été réalisé par des fans du comics et cela se voit.

Bat-système de jeu

On pourrait résumer BAA comme un jeu d’action exploration mâtiné de phases d’infiltrations. La structure du jeu rappelle en partie celle des Metroid avec des zones de l’île d’Arkham bloquées auxquelles il est possible d’accéder après avoir acquis une capacité ou un objet. Il est d’ailleurs possible d’améliorer ces Bat-gadgets ou aptitudes grâce aux points d’expérience gagnés lors de certaines actions (combats, objets cachés).

"Ne touchez pas à ma Batmobile les gars !"

Evoluer dans l’asile donne l’occasion de pratiquer principalement deux types de gameplay. Le premier concerne les rixes. En plus de son attirail et des esquives à la Prince Of Persia, c’est bien évidemment avec ses pieds et de ses mains que Batman œuvre le plus. Tout, ou presque, se réalise avec la seule touche X. Les coups et les combos fusent et le tout est assez assisté. Cependant de petites subtilités donnent de la profondeur à ces affrontements. Tout d’abord le combo peut être cassé en manquent un coup ou en se faisant toucher par exemple. Cela diminue le nombre de points d’expérience gagnés. Pour éviter de casser son combo, un vrai sens du timing est demandé au joueur. Une subtilité de ce gameplay est aussi la touche de contre-attaque Y que l’on peut utiliser lorsqu’une surbrillance apparaît sur la tête d’un ennemi. Il faut donner ses coups avec choix et intelligence en jonglant majoritairement entre les touches « attaque » et « contre-attaque ». Ainsi, les combats donnent l’impression d’un vrai jeu de rythme facile d’accès mais difficile à maîtriser. D’ailleurs il est intéressant de savoir qu’à l’origine les développeurs pensaient aux combats comme à un jeu musical type Guitar Hero. Grâce à ce système, le joueur a de plus en plus de plaisir à perfectionner ses enchaînements jusqu’à dépasser les 50 combos pour les plus téméraires. Enfin la caméra se positionne toujours correctement et des petits zoom et ralentis se permettent quelques intrusions pour dynamiser l’ensemble et ajouter une vraie brutalité. On a vraiment mal pour les « méchants » lorsque Batman distribue ses patates.

Le deuxième aspect du gameplay est la partie infiltration. Elle s’applique aux ennemis équipés d’armes à feu. Bien que Batman soit très malin, son armure n’est pas très résistante face à quelques pruneaux. Il faut donc la jouer profil bas et observer le comportement des gardes pour les surprendre et les immobiliser. L’indispensable vue détective permet au chevalier de « voir » à travers les murs, de suivre les mouvements des ennemis et même d’indiquer leur rythme cardiaque et l’état dans lequel ils se trouvent. On se permet tous les délires pour combattre le crime quand on est milliardaire…Les moyens ne manquent pas pour arriver à ses fins. Ainsi une fois perché sur une des nombreuses gargouilles qui dominent ses sales, un coup de pied planant sera très efficace sur un garde isolé. Réalisables avec une vraie fluidité et facilité, les éliminations silencieuses, à travers une vitre, par-dessus une rambarde, les Batarangs (simple ou de diversion), le gel explosif à retardement et bien d’autres permettent d’élaborer une vraie petite stratégie. Après 10 minutes à malmener et piéger ces sbires, le sentiment de satisfaction ne s’en trouve que plus grand. Mais avant d’en arriver là quelques essaies ne seront pas superflus aux plus bourrins des joueurs. A mon sens, ce sont les phases les plus intéressantes de BAA.

Deux belles plantes auxquelles il ne vaut mieux pas trop se frotter...

Le reste du jeu concerne l’exploration pour avancer dans le scénario et découvrir des éléments bonus quelquefois bien camouflés. Ces phases se font avec les gadget de Batman avec en premiers lieux la vue détective et la grappin. Certains passages très limités demandent d’analyser une scène de crime pour trouver des indices et suivre une piste via des traces de tabac par exemple. Et oui, n’oublions pas que Batou est un détective avant tout ! Enfin si les fameux véhicules de Batman ne sont pas dirigeables dans le jeu, quelques petites astuces scénaristiques permettent tout de même de leur donner un petit rôle.

C’est beau une chauve souris

Terminons par l’aspect graphique du jeu. L’Unreal Ungine 3 est utilisé  d’une manière rare et assez époustouflante. Des détails comme l'altération physique de Batman (cape déchirée, barbe naissante) renforcent l'immersion. BAA n’est pas forcément le plus beau jeu de cette génération mais il reste maîtrisé du début à la fin et aucun bug graphique ne vient gâcher la fête. Un exemple à suivre.

Le character design de Batman mélange celui des comics mais aussi celui des films de Christopher Nolan. On sent aussi l’influence des dernier longs métrages au niveau musical avec des sonorité très…palpitantes. Le Joker n’est pas en reste, tout comme le reste du cast. Plus classe que dans The Dark Knight, Le Joker est un ennemi de taille et nous accompagne durant toute l’aventure via des mégaphones, des télés ou des contacts plus physiques bien entendu.

Les lieux visités ne sont pas bâclés et font part d’une certaines variété. On parcourt donc un manoir à l’architecture lugubre, des extérieurs comprenant un cimetière, un domaine carcéral avec des cellules à en glacer le sang de plus d’un ou encore un jardin botanique qui dépayse légèrement.

Avec toutes ses attentions, BAA dégage un charme certain et une réalisation qui donnent parfois au joueur de l’impression de vivre cette nuit sur l’île d’Arkham et non plus seulement d’y jouer derrière son écran.

BAA propose une expérience de jeu totalement immersive.

Non seulement BAA est une très bonne adaptation de licence avec tout le respect de l’univers qui est demandé, mais il est aussi un excellent jeu. Sans forcément connaître le héros imaginé par Bob Kane et Bill Finger (il faut le faire quand même !), il est possible de succomber rapidement aux charmes de ce titre. Cette aventure a été réalisée par des passionnés soucieux des détails, du plaisir de jeu et de l’immersion. L'aspect ludique, bien qu’assisté, se montre assez profond pour qui s’en donne la peine et il procure indéniablement un plaisir de jeu qu’on a de plus en plus de mal à trouver dans les jeux vidéo actuels. Il me tarde de découvrir la suite de cette aventure en espérant aussi que ce soft serve de modèle aux autres jeux estampillés « super-héros ».

Batman : respect de l’univers, background très développé, système de jeu simple mais riche, réalisation, modes défis avec classements, doublages

 Badman : rares bugs de collision, on en veut encore surtout quand on voit l’amorce à la fin, Joker jouable que sur PS3

 

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FJV 2009 : la claque Heavy Rain  (Previews) posté le dimanche 04 octobre 2009 15:19

Lorsque je suis ressorti du Festival du Jeu Vidéo en 2008, la claque que j’avais reçue s’appelait Dead Space. Un jeu qui a clairement fait monter la valeur de mon trouillomètre à la fin de l’année dernière ! Cette année, le choc s’appelle Heavy Rain et c’est sur PS3 que ça se passe.

Qui de mieux que son créateur pouvait présenter Heavy Rain ? David Cage a donc fait le petit déplacement depuis son studio Quantic Drams basé à Paris pour parler de son bébé lors d’une petite séance de gameplay commentée. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il est toujours aussi plaisant d’entendre ce passionné, sorti du monde du 7ème art, parler du jeu vidéo et de son évolution au cours du temps. Pour Cage, le jeu doit passer à un niveau plus fort que les sensations : les émotions. Après un premier essaie encourageant mais bancale avec Fahrenheit en 2005, qu’il considère comme un prototype, il récidive sur la génération actuelle avec Heavy Rain.

Cela fait quand même plaisir de voir une personnalité telle que David Cage, ici au milieu, se déplacer pour montrer ses créations aux joueurs et non seulement aux médias spécialisés.

Le scénario suit quatre personnes à la recherche d’un mystérieux tueur qui laisse des origamis sur les lieux de ses crimes. Une des particularités du jeu est que d’innombrables ramifications existent. Par conséquent, deux joueurs devraient en théorie ne pas vivre le même déroulement de l’histoire. Cage nous a aussi confirmé que si un protagoniste principal mourrait, il serait possible d’aller à la fin du jeu avec les conséquences que cela implique au niveau du scénario. Assez ambitieux sur le papier, voyons ce que cela donne en action.

La scène présentée se passe dans une petite épicerie. On y contrôle un inspecteur qui souhaite interroger le commerçant sur la mort de son fils. L'homme étant fermé au dialogue, l’inspecteur reste tout de même dans la boutique pour acheter des cachets au fond du magasin. On déplace le joueur au stick gauche et les actions s’effectuent plus ou moins rapidement à l’aide du stick analogique droit. Cela permet de libérer la caméra qui est imposée pour offrir des plans très cinématographiques. Lors du déplacement du policier, on remarque un jeu assez détaillé où chaque article est modélisé dans les rayons. Et que dire de la modélisation des visages qui frise le photoréalisme. Une fois en possession de la fameuse boite de cachets, une cinématique commence. On y voit un braqueur entrer et mettre en joue le commerçant. A partir de là, une multitude de choix sont possibles pendant qu’on se déplace dans les rayons. On observe la scène via un découpage de l’écran déjà introduit dans Fahrenheit. Il est possible de ne rien faire et d’attendre la fin du braquage, mais cette issue ne nous a pas été montrée. Cage nous a proposé trois possibilités :

-Etant donné qu’on a l’avantage de la surprise, la première prône la finesse. On se déplace lentement en faisant attention à ne rien renverser dans les rayons. Si une pile de papier toilettes s’effondre par exemple, il faudra rapidement pousser le stick droit vers le haut pour le remettre en place. Le joueur saisit très délicatement une bouteille de Whisky dans un rayon, mais il aurait pu aussi bien choisir une poêle. Je dois franchement dire qu’on pouvait réellement palper la tension de l’auditoire pendant cette scène. Après être arrivé silencieusement derrière le truand, un petit coup sur la tête et tout se termine bien. Le commerçant décide finalement de parler avec le flic et lui offre même une boîte appartenant à son fils qui devrait faire avancer l’enquête.

-La seconde possibilité est de se faire repérer, par exemple en marchant accidentellement sur des chips. S’en suit un dialogue avec le braqueur où il faut fortement presser L1 et R1 pour lever les bras. Plusieurs choix plus ou moins agressifs sont proposés. Quatre propositions lévitent autour du personnage. Une par bouton (croix, carré, rond, triangle). Pour nous faire sentir le niveau de stresse de l’inspecteur, ces choix de dialogues sont plus ou moins brouillés, et donc lisibles, et peuvent même se superposer. Cage choisit de la jouer fine en raisonnant le jeune homme qui finalement au bout du dialogue décide de partir de lui-même. « Tu n’as pas envie de tuer quelqu’un petit ? Tu n’as personne qui t’attend ? ».

-La dernière éventualité rend l’inspecteur très agressif dans ses propos. « Les flics vont arriver, tu ne vas pas t’en sortir ! ». A la fin, le braquage continu et une petite rixe débute. Sous forme d’une QTE où le symbole apparaît vers là où se situe l’action. Par exemple un petit coup de stick vers le haut apparaît au niveau de la main du braqueur pour qu’on lui subtilise son arme. A la fin, notre inspecteur se prend une balle le précipitant de vie à trépas.

On ressort de cette présentation les yeux écarquillés en imaginant les autres possibilités qui existent. Ouah, c’était bien un jeu vidéo là ? On ressent les choses comme dans un film mais ici c’est le joueur qui interagit avec ses choix.

J’ai pu m’essayer à une autre scène sur les bornes Sony avec notamment une scène de strip-tease qui peu rapidement tourner mal. Bien sûr on est la strip-teaseuse.

J’ai vraiment été très séduit par Heavy Rain. L’histoire s’annonce haletante et les possibilités très ambitieuses. J’ai juste peur qu’au final on ait à faire à une énorme QTE, un film interactif et très répétitif comme l’avait finalement été Fahrenheit. Mais Cage nous a affirmer que la diversité serait de mise et que chaque scène proposerait sont gameplay. On attend de vérifier une fois le jeu en main. Mais même si le jeu s’avère moins intéressant au final, je pense que ce genre de philosophie et de risques ne peut que faire avancer le jeu vidéo et le faire grandir vers un niveau supérieur. CoCorico !

Enfin, j’ai eu l’occasion de répondre à quelques questions sur mes impressions sur le jeu et son rapport avec le cinéma. En gros j’y dis que le jeu est prometteur et que si il ne remplace pas le cinéma, il peut attirer des cinéphiles vers ce grand média qu’est le jeu vidéo. Apparemment cela paraîtra dans un making of qui sera diffusé sur W9 et inclus dans les bonus du jeu.

Vivement Noël que j’ai enfin ma PS3 !

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