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Critiques

Resident Evil Code Veronica X (PS2)  (Critiques) posté le dimanche 06 décembre 2009 01:55

Je me suis replongé dans l'univers Hitchcokien de  BioResident Evil Code Veronica XHazard Code Veronica (BHCV) pour revivre une expérience vidéoludique forte et aussi afin de réviser un grand classique du survival horror pour me préparer à une de mes futures aquisition :  BioHazard Darkside Chromicles sur Wii (rail shotter revisitant BH2 et BH Code Veronica) Chronicles.

Lorsque BioHazard Code Veronica arrive en 2000, il marque les joueurs par plusieurs aspects. Tout d’abord exclusif à la Dreamcast de Sega, il matérialise surtout un changement de génération pour la saga qui se ressent bien évidemment au niveau de la réalisation. Après des ventes décevantes et un trépas inévitable de la console à rêves de Sega, BHCV est porté sur Playstation 2 affublé de la lettre X. C’est cette version qui est critiquée.

De manière générale, BHCV est resté dans les souvenirs pour son scénario. On y retrouve Claire Redfield, trois mois après les événements de BH2 et toujours à la recherche de son frère Chris. Chris qu’on a pu voir dans les évènements liés au fameux manoir présent à Raccoon City. Arrivée dans les locaux Parisiens d’Umbrella, Claire se fait capturer lors d’une scène qui n’est pas sans rappeler Terminator 2, et est transférée dans un centre de formation pour les forces armées de la multinationale : Rockford Island. Bien évidemment, le terrible virus T s’est échappé et de nombreux morts-vivants et autres monstruosités hantent les lieux. Avec l’aide de Steve Burnside, fils de chercheur (accessoirement sosie de Leonardo DiCaprio), et de son frère qu’on retrouvera plus tard dans l’aventure, le joueur tentera en vain de s’échapper de ces lieux. Si dans la forme, le speech de départ ne semble pas original, c’est dans le fond que l’histoire se démarque plus. Tout d’abord la psychologie des personnages est plus fouillée qu’à l’accoutumée, même si le jeu d’acteur laisse à désirer. On retrouve par exemple des références à Psychose avec un individu tourmenté qui a fait date dans la mythologie BioHazard : Alfred Ashford. Le personnage de Steve est également mis en valeur lors de deux scènes cultes. Les lieux ne sont pas en reste avec des salles traversées qui laissent imaginer les tortures infligées aux nombreux pauvres cobayes. Lorsqu’on ajoute à cela le retour d’un monsieur « qui n’est vraiment pas gentil du tout et que l’on croyait mort », on comprend que le scénario de BHCV est un des meilleurs sinon le meilleur de la saga. Mais ne spoilons pas plus que cela… Malgré ces louanges, quelques incohérences gâchent la fête. Chronologiquement, Raccoon City n’existe plus (BH3), mais il n’en est pas fait mention dans l’introduction. Chris possède un uniforme de la force spéciale S.T.A.R.S. de Raccoon City, qui elle aussi a subit le même sort. Enfin, à un moment, Claire envoie un e-mail à Leon (BH2). Ce dernier devant contacter Chris dans le but d’aider Claire à s’échapper de l’île. Si Leon sait comment contacter Chris, pourquoi est ce que cette cruche de Claire traverse la moitié de la terre pour retrouver son frère ? Je pense que l’explication d’une partie de ces erreurs se trouve dans le fait que BH3 a vu son développement commencer après celui de BHCV. Où quand il y a un manque de communication évident entre des équipes de travail.

Steve Burnside et Claire Redfield : une possible idylle serait possible...

La prise en main ne surprend personne. Raide, lente et finalement efficace pour un survival-horror, elle demande comme toujours un temps d’adaptation pour les non initiés au genre. Il reste impossible de tirer en se déplaçant et le système d’esquive présent dans BH3 n’est malheureusement pas au rendez-vous. Le reste se compose de phases d’action entrecoupées d’énigmes bien ficelées qui tournent autour de la fameuse famille Ashford. Bien évidement les allers-retours sont multiples et les lentes ouvertures de portes deviennent vite insupportables. Dans l’ensemble, le jeu semble un peu lent et moins fluide (interface et jeu) que BH3. C’est vraiment dommage, on a l’impression d’une petite régression sur ce soft en ce qui concerne le système de jeu. Le vrai changement est autre…

Personnages raides, impossibilité de tirer en se déplaçant, zombie à l'allure "bisouesque" : on retrouve vite ses marques.

Nouvelle génération oblige, un lifting s’imposait. Contrairement aux premiers épisodes et au remake de BH sur Gamecube qui sont en 2D avec des personnages incrustés en 3D, BHCV suit un autre modèle : Dino Crisis. Sortit en fin de vie de la première Playstation, ce survival-horror de Capcom produit aussi par Mikami, était essentiellement en 3D. Cela permet à BHCV de réaliser de nombreux travellings durant le jeu et de dynamiser les cinématiques ingame. Les angles de vue restent toutefois précalculés pour continuer à donner ce petit côté cinématographique qui caractérise la série. Cependant si la modélisation de l’ensemble faisait mouche en 2000, force est de constater que ce n’est plus le cas. La 3D est correcte mais n’atteint absolument pas le magnifique BH4 sur le même support. On en vient donc à regretter les plans fixes des anciens épisodes. Malgré tout la sauce prend et l’ambiance est là. On a moins peur que dans d’autres épisodes mais j’avoue qu’en y rejouant je me suis payer quelques frayeurs bien senties. Le design des bestioles est assez convaincant et certaines comme les hunters raviront les fans. Grosse déception cependant, les zombies sont ratés. Modélisation sommaire, modèle ultra répétitif, grognements sortis de BH2 et absence de démembrements, ils font malheureusement peine à voir et ne resteront pas dans les annales. Ils sont là parce qu’il faut des zombies comme c’est BioHazard et puis voilà. Les bruitages ne sont pas non plus extraordinaires mais suffisants. Quand aux musiques, certaines sont bien choisies comme le thème des Ashford ou dans les lieux plus salaces et d’autres un peu moins lors des phases d’actions. Enfin, des cinématiques en synthèse narrent de temps à autres l’histoire. Assez belles pour l’époque, elles s’intercalent maladroitement lors des phases de jeu et du coup cassent un peu l’immersion. Dommage.

Les jumeaux Ashford : la réussite du titre.

Alors ce BioHazard est-il un bon cru ? Indéniablement oui. Il ne change fondamentalement pas la saga mais applique sa recette avec efficacité. La réalisation n’est pas exceptionnelle mais l’histoire est suffisamment intéressante, originale et référencée pour accrocher le fan de la série ou même le cinéphile. Enfin, pour prolonger le plaisir une fois les dix heures de jeu bouclés, signalons un sympathique mode mercenaire.

Claire Redfield : Scénario, immersion

Zombie en putréfaction : zombies, système de jeu daté, bruitages recyclés

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Tomb Raider Underworld sur DS  (Critiques) posté le samedi 14 novembre 2009 12:24

Tomb Raider Underworld est l’adaptation sur DS Tomb Raider Underworlddu titre éponyme sortie sur les consoles de salons à la fin de l’année 2008. Limitations techniques obliges, le jeu a été quelque peu restructuré pour convenir au hardware de la portable. On retrouve bien sûr Lara qui  traverse diverses contrées du monde. Tout cela dans le but de mettre la main sur les pouvoirs de la divinité nordique Thor mais aussi de faire la lumière sur certains évènements de la famille Croft. Visuellement soigné et fin, le jeu impose un gameplay en vue de profil, ou 2D, dans des environnements modélisés en 3D. Il y est question de gunfights mais aussi et surtout de nombreuses acrobaties pour évoluer dans les niveaux. Facile à prendre en main, l’aventure fait parfois appel à l’écran tactile. Résolution de puzzles, énigmes avec objets à placer, phases de shoot en vue subjective… Ces moments cassent un peu la routine et apportent un peu d’air frais. Malheureusement Underworld n’est pas sans reproches. Tout d’abord, il faut quatre heures pour voir le bout de l’aventure. C’est bien court, même pour un jeu DS. Il y a bien des trésors à chercher dans les niveaux pour débloquer des bonus comme des artworks mais Cela reste quand même bien insuffisant. De plus cette version est extrêmement facile. C’est dû, entre autre, à la dissémination de très nombreux checkpoints qui parsèment les très courts niveaux. Cela pourrait donner un rythme assez soutenu aux pérégrinations de la belle. Malheureusement, des chargements de plus d’une minute entre les niveaux cassent définitivement le court de l’histoire bien que des cinématiques (compressées) issues des versions next gen agrémentent la narration.

En définitive, Tomb Raider Underworld est un bon petit jeu de plates-formes / action où l’aventure n’a pas trop sa place en raison d’une cadence trop décousue pour totalement accrocher le joueur.

Tomb Raider : réalisation agréable à l’oeil, prise en main instantanée

Tomber Raide : durée de vie éphémère, facilité insultante

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Batman Arkham Asylum sur Xbox 360  (Critiques) posté le dimanche 18 octobre 2009 14:54

Généralement les adaptations de licences sBatman Arkham Asylumont moyennes voir nullissimes. On se contente de reprendre quelques éléments de son univers et d’y greffer un système de jeu plus ou moins bateau. Un manque d’argent et de temps sont souvent à l’origine de ces jeux qu’on oublie très rapidement. Certaines licences s’en sortent mieux, comme les adaptations des héros Marvel par Capcom par exemple. Mais aujourd’hui c’est de son concurrent DC Comics dont il est question et de l’un de ses héros phare : Batman. Les premières images, vidéos et enfin la démo auguraient du meilleur mais qu’en est-il vraiment ? La chauve-souris redonnera t’elle le sourire au joueurs ? Allez je ne tiens plus, la réponse est oui et Batman Arkham Asylum (BAA) s’impose définitivement comme un des chefs d’œuvre de 2009.

Mais enfermez-le 

Le Joker a encore fait des siennes à Gotham City. Encore une fois, il a vu ses plans contrés par Batman qui le ramène à l’Asile d’Arkham. Asile d’où il s’était échappé il y a peu. La nuit noire, les éclairs, la pluie battante, les visages sérieux, BAA pose directement une ambiance que l’on sent mature à la croisée entre les comics et les derniers longs métrages. Mais Batman sent que quelque chose ne va pas. Comment se fait-il que le Joker n’ait montré aucune résistance lors de sa capture ? A peine arrivé, les doutes du justicier noir se vérifient. Le célèbre blagueur s’échappe de l’emprise des gardes, grâce à sa protégée Harley Queen qui libère également ses sbires enfermés dans l’asile. Rapidement Bruce Wayne comprend que la nuit va être longue pour lui.

Au cours du jeu, on remarque que BAA possède une histoire avec une rare force. Le scénario est bien écrit avec ce qu’il faut de moments critiques, rebondissements et de passages plus profonds qui développent efficacement la psychologie des protagonistes. D’ailleurs quelques moments Silent Hilliens ne sont pas à proscrire…

Apparement ces deux là s'aiment beaucoup !

Les lieux ne sont pas en reste et contribuent à poser une ambiance. Ils sont lugubres, sales et habités d’un douloureux passé que le joueur curieux découvrira à force d’explorations sur l’île. Fouiner un peu partout permet d’ailleurs de trouver des documents audio sur les détenus et aussi d’intégrer certains vilains non présents au casting. Par exemple, après avoir scanné un chapeau haut de forme et son parapluie derrière une vitrine, on obtient la biographie du Pingouin. Des détails comme ça, le jeu en est bondé. On révise toutes les époques depuis la création de Batman dans les années 30 jusqu’aux années 2000. Cela enrichie considérablement l’univers comparativement à un autre jeu de super héros. Le background s’en trouve renforcé et les personnages que plus charismatiques. BAA a été réalisé par des fans du comics et cela se voit.

Bat-système de jeu

On pourrait résumer BAA comme un jeu d’action exploration mâtiné de phases d’infiltrations. La structure du jeu rappelle en partie celle des Metroid avec des zones de l’île d’Arkham bloquées auxquelles il est possible d’accéder après avoir acquis une capacité ou un objet. Il est d’ailleurs possible d’améliorer ces Bat-gadgets ou aptitudes grâce aux points d’expérience gagnés lors de certaines actions (combats, objets cachés).

"Ne touchez pas à ma Batmobile les gars !"

Evoluer dans l’asile donne l’occasion de pratiquer principalement deux types de gameplay. Le premier concerne les rixes. En plus de son attirail et des esquives à la Prince Of Persia, c’est bien évidemment avec ses pieds et de ses mains que Batman œuvre le plus. Tout, ou presque, se réalise avec la seule touche X. Les coups et les combos fusent et le tout est assez assisté. Cependant de petites subtilités donnent de la profondeur à ces affrontements. Tout d’abord le combo peut être cassé en manquent un coup ou en se faisant toucher par exemple. Cela diminue le nombre de points d’expérience gagnés. Pour éviter de casser son combo, un vrai sens du timing est demandé au joueur. Une subtilité de ce gameplay est aussi la touche de contre-attaque Y que l’on peut utiliser lorsqu’une surbrillance apparaît sur la tête d’un ennemi. Il faut donner ses coups avec choix et intelligence en jonglant majoritairement entre les touches « attaque » et « contre-attaque ». Ainsi, les combats donnent l’impression d’un vrai jeu de rythme facile d’accès mais difficile à maîtriser. D’ailleurs il est intéressant de savoir qu’à l’origine les développeurs pensaient aux combats comme à un jeu musical type Guitar Hero. Grâce à ce système, le joueur a de plus en plus de plaisir à perfectionner ses enchaînements jusqu’à dépasser les 50 combos pour les plus téméraires. Enfin la caméra se positionne toujours correctement et des petits zoom et ralentis se permettent quelques intrusions pour dynamiser l’ensemble et ajouter une vraie brutalité. On a vraiment mal pour les « méchants » lorsque Batman distribue ses patates.

Le deuxième aspect du gameplay est la partie infiltration. Elle s’applique aux ennemis équipés d’armes à feu. Bien que Batman soit très malin, son armure n’est pas très résistante face à quelques pruneaux. Il faut donc la jouer profil bas et observer le comportement des gardes pour les surprendre et les immobiliser. L’indispensable vue détective permet au chevalier de « voir » à travers les murs, de suivre les mouvements des ennemis et même d’indiquer leur rythme cardiaque et l’état dans lequel ils se trouvent. On se permet tous les délires pour combattre le crime quand on est milliardaire…Les moyens ne manquent pas pour arriver à ses fins. Ainsi une fois perché sur une des nombreuses gargouilles qui dominent ses sales, un coup de pied planant sera très efficace sur un garde isolé. Réalisables avec une vraie fluidité et facilité, les éliminations silencieuses, à travers une vitre, par-dessus une rambarde, les Batarangs (simple ou de diversion), le gel explosif à retardement et bien d’autres permettent d’élaborer une vraie petite stratégie. Après 10 minutes à malmener et piéger ces sbires, le sentiment de satisfaction ne s’en trouve que plus grand. Mais avant d’en arriver là quelques essaies ne seront pas superflus aux plus bourrins des joueurs. A mon sens, ce sont les phases les plus intéressantes de BAA.

Deux belles plantes auxquelles il ne vaut mieux pas trop se frotter...

Le reste du jeu concerne l’exploration pour avancer dans le scénario et découvrir des éléments bonus quelquefois bien camouflés. Ces phases se font avec les gadget de Batman avec en premiers lieux la vue détective et la grappin. Certains passages très limités demandent d’analyser une scène de crime pour trouver des indices et suivre une piste via des traces de tabac par exemple. Et oui, n’oublions pas que Batou est un détective avant tout ! Enfin si les fameux véhicules de Batman ne sont pas dirigeables dans le jeu, quelques petites astuces scénaristiques permettent tout de même de leur donner un petit rôle.

C’est beau une chauve souris

Terminons par l’aspect graphique du jeu. L’Unreal Ungine 3 est utilisé  d’une manière rare et assez époustouflante. Des détails comme l'altération physique de Batman (cape déchirée, barbe naissante) renforcent l'immersion. BAA n’est pas forcément le plus beau jeu de cette génération mais il reste maîtrisé du début à la fin et aucun bug graphique ne vient gâcher la fête. Un exemple à suivre.

Le character design de Batman mélange celui des comics mais aussi celui des films de Christopher Nolan. On sent aussi l’influence des dernier longs métrages au niveau musical avec des sonorité très…palpitantes. Le Joker n’est pas en reste, tout comme le reste du cast. Plus classe que dans The Dark Knight, Le Joker est un ennemi de taille et nous accompagne durant toute l’aventure via des mégaphones, des télés ou des contacts plus physiques bien entendu.

Les lieux visités ne sont pas bâclés et font part d’une certaines variété. On parcourt donc un manoir à l’architecture lugubre, des extérieurs comprenant un cimetière, un domaine carcéral avec des cellules à en glacer le sang de plus d’un ou encore un jardin botanique qui dépayse légèrement.

Avec toutes ses attentions, BAA dégage un charme certain et une réalisation qui donnent parfois au joueur de l’impression de vivre cette nuit sur l’île d’Arkham et non plus seulement d’y jouer derrière son écran.

BAA propose une expérience de jeu totalement immersive.

Non seulement BAA est une très bonne adaptation de licence avec tout le respect de l’univers qui est demandé, mais il est aussi un excellent jeu. Sans forcément connaître le héros imaginé par Bob Kane et Bill Finger (il faut le faire quand même !), il est possible de succomber rapidement aux charmes de ce titre. Cette aventure a été réalisée par des passionnés soucieux des détails, du plaisir de jeu et de l’immersion. L'aspect ludique, bien qu’assisté, se montre assez profond pour qui s’en donne la peine et il procure indéniablement un plaisir de jeu qu’on a de plus en plus de mal à trouver dans les jeux vidéo actuels. Il me tarde de découvrir la suite de cette aventure en espérant aussi que ce soft serve de modèle aux autres jeux estampillés « super-héros ».

Batman : respect de l’univers, background très développé, système de jeu simple mais riche, réalisation, modes défis avec classements, doublages

 Badman : rares bugs de collision, on en veut encore surtout quand on voit l’amorce à la fin, Joker jouable que sur PS3

 

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GTA IV : The Lost and Damned sur Xbox 360  (Critiques) posté le jeudi 17 septembre 2009 17:58

Un peu moins d’un an après la sortie de GTA IV, voilà que débarque sa première extension exclusive à la Xbox 360. Au prix de 1600 points, soit environ 19 euros, ce DLC se montre définitivement comme un incontournable. Tu veux savoir pourquoi ? Et bien mets des gants, ton cuir, enfile tes bottes et enfourche ta moto pour entrer dans cet univers empli de testostérone et d'huile de moteur.

 

Le rebelle à Liberty City 

 

The Lost And Damned met le joueur dans la peau de Jonathan Klebitz, dit Johnny, qui est le second du gang de bikers de Alderney, les Lost. Les Lost étant opposés au gang des Angels Of Death. Le jeu commence alors qu’il faut retrouver le boss du clan qui sort d’une cure de désintoxication. Immédiatement le ton est donné avec des personnages au regard menaçant et au visage dur, une musique très rock et des dialogues toujours aussi percutants. On sent une tension entre certains membres du groupe mais une cohésion semble malgré tout subsister. Le joueur se déplace majoritairement en moto, dont la tenue de route a été revue, et à l’instar de GTA IV, des liens se créent entre les personnages. Ainsi lors des déplacements, Johnny possède une place bien précise dans le cortège et si il reste proche de ces acolytes, de petits dialogues instructifs se déclenchent. L’ambiance est vraiment prenante et il devient très difficile de s’arrêter de jouer tant on veut découvrir les tenants et les aboutissants des pérégrinations de notre biker. Vol de motos des Angels, kidnapping d’un certain personnage des pays de l’Est, phases de shoot sur deux roues ou encore deal qui tourne au vinaigre et se transforme en fusillade, la variété est de mise lors de l’aventure. On reconnaît régulièrement la patte de Rockstar lors des joutes verbales ou encore lors des nombreuses réflexions que se font les personnages sur leur condition et leur choix de vie. Il est à signaler que l’histoire de TLAD croise régulièrement celle de GTA IV. Par conséquent, Il vaut mieux avoir bouclé le jeu original sous peine de manquer certains clins d’oeil.

 Bienvenue dans les Lost MC ! ; Tiens, mais je le connais celui là ! 

Visuellement, le jeu reste le même. Liberty City respire la vie et jamais une ville n’avait eu une telle personnalité dans un jeu vidéo. Quelques intérieurs font leur apparition comme le repère des Lost où il est possible de s’adonner à de nouveaux mini-jeux tels que le bras de fer ou un jeu de carte. On pourrait donc crier à l’arnaque avec cette ville inchangée, mais Liberty City étant gigantesque, les objectifs nous amènent à découvrir de nouvelles aires non mises en valeur dans GTA IV. Ainsi le joueur pose un regard nouveau sur la cité tout en suivant un des très nombreux microcosmes qui semble l’animer. Revisiter Liberty City se fait avec toujours autant de plaisir et d’émerveillement. Enfin, un petit ajout d’ordre graphique est à signaler. Il s’agit d’un filtre granuleux qu’il est possible de désactiver pour ceux qui préfèrent une image nette.

C’est avec plaisir qu’on retrouve le politiquement incorrect de Rockstar 

Le système de jeu se voit enrichi sur plusieurs aspects. Dorénavant, des checkpoints parsèment les missions et évitent d’avoir à se refaire les choses depuis le début. L’arsenal se voit bonifier avec un entre autre un fusil à canon scié, un pistolet qui tire en rafales ou encore un lance grenade très efficace. Enfin de nouveaux véhicules, musiques, spectacles, pages internet ou encore émissions TV agrémentent le tout. Des missions annexes permettent de varier les plaisirs comme les fameuses guerres de gangs ou encore les courses en bécane qui se font à coups de batte de baseball. Ce qui n’est pas sans rappeler Road Rage. Quelques modes multijoueurs inédits parachèvent l’ensemble. Enfin, signalons que contrairement à GTA IV, Johnny n’est pas friand de changements vestimentaires. Il garde donc son cuir de manière permanente et cela même lors d’une petite visite dans un hammam !

Ca ne donne pas envie ça ?!

Avec ses personnages hauts en couleurs, TLAD se présente comme un ajout indispensable à l’histoire de Niko Bellic. Proposant une durée de vie de dix heures, voir davantage pour tout débloquer, il offre suffisamment de nouveautés et de personnalité pour replonger dans l’univers de ce jeu culte. On a donc très hâte de découvrir la prochaine extension qui arrivera le 29 octobre, The Ballad Of Gay Tony, qui lorgnera du côté du monde de la nuit tout en se montrant plus explosif.

 

The Lost MC : véritable nouvelle histoire et ambiance, nouvelles armes et mini-jeu, checkpoints lors des missions, nouveaux modes multijoueur, durée de vie inédite pour une extension sur Xbox 360.

The Angels Of Death : même ville, les ombres des éléments toujours très baveuses, pauvres joueurs PS3, vivement le 29 octobre !

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Kingdom Hearts 2 (PS2)  (Critiques) posté le mercredi 06 mai 2009 15:12

Ah, ça y est. Enfin. J’ai terminé Kingdom Hearts 2 ! Non pas que le jeu soit éprouvant mais j’ai mis un an à le terminer tout de même ! Pourquoi ? Les réponses dans les lignes qui suivent.

Action « Bourrin » RPG à la belle plastique

Le premier Kingdom Hearts, sorti en 2002 sur PS2, réunissait le talent de Squaresoft (aujourd’hui devenu Square Enix) et l’univers de Disney pour un Action RPG (ARPG) qui avait fait date. En 2006, sa suite débarque et se montre globalement assez inégale. L’histoire reprend les péripéties du jeune Sora au look Final Fantasyesque accompagné de Donald et Dingo. Après un sommeil prolongé (voir Kingdom Hearts : Chain of Memories sur GBA et plus récemment adapté en 3D sur PS2), les 3 comparses décident de retrouver leurs vieux amis Riku et Kairi côtoyés dans le premier opus. Les évènements les amènent à traverser divers mondes via un vaisseau spatial (phases de jeu façon jeu de tir) et à découvrir qu’une entité nommée l’Organisation XIII se cache derrière de nombreux méfaits. La particularité de ces mondes/planètes est qu’ils reprennent certains longs métrages de Disney, en y respectant plus ou moins le scénario, avec une patte graphique très soignée et fidèle (Pirate des Caraïbes, Tron ou encore le premier Mickey en noir et blanc). L’apparence des personnages change même dans certains mondes comme dans La petite Sirène (Sora en homme poisson) ou encore dans le Roi Lion (Sora en Lionceau). La découverte de chaque planète reste un vrai plaisir et les clins d’œil fusent généralement. La modélisation des personnage est très travaillée et les lieux reconnaissables instantanément. Cependant des éléments freinent l’immersion. Tout d’abord une réelle niaiserie ambiante avec des histoire d’amitié ultra lourdes. Ensuite, les doublages reprennent la plupart des cas les doubleurs des longs métrages (en VF), ce qui est un bon point, mais malgré un synchronisme labial correct, les répliques (souvent vaseuses) manquent cruellement de conviction et rendent l’ensemble trop mou. Un autre point faible est le manque de vie des décors comme dans la ville d’Agrabah, tirée de Aladdin, où on évolue dans un marché locale bien modélisé mais désespérant vide. Il est réellement dommage de voir que les développeurs ne sont pas allé assez loin dans la création des univers et par conséquent l’ambiance en prend un coup ! Les musiques et bruitages se montrent aussi décevants car trop quelconques et non issues des longs métrages. Enfin, la trame avec l’Organisation XIII n’est pas captivante et seule la présence de quelques personnages issus de Final Fantasy (Clad, Aerith ou encore Leon) redorent le blason du soft.

 

Dingo, Sora et Donald ; Je suis où dans ce capharnaüm ?!

Le système de jeu ne se montre pas non plus très attrayant. Le joueur contrôle Sora accompagné de Donald et Dingo qui le soutiennent. Grossièrement, le jeu se résume à appuyer sur X de manière décérébrée pour éliminer tous les ennemis avec sa KeyBlade (une espèce de clé-épée…). Il est bien possible de gagner certains pouvoirs, d’organiser la priorité de certaines actions pour Donald et Dingo, de créer des objets (fonction inutile), mais la plupart des combats se montrent relativement faciles et impliquent trop peu le joueur. D’ailleurs j’ai terminé le jeu en 30H en normal (deuxième niveau de difficulté sur trois) et je n’ai pas du voir plus de cinq game over. Pour allonger cela, il existe quelques mini-jeux. Le monde de Winnie l’Ourson varie un peu le gameplay avec des mini missions plus ou moins réussies. L’univers aquatique de La petite Sirène se présente comme une comédie musicale (seul monde avec la BO du film) qui se joue sur le rythme à la manière de certains jeux musicaux. Mais tout cela est tout de même loin d’être éminent et très distrayant pour un jeu de ce calibre.

A l’arrivée, Kingdom Hearts 2 est un ARPG trop bourrin qui manque réellement de profondeur scénaristique et d’implication du joueur au niveau de l’organisation car trop facile. Seule la croisée des personnages de Final Fantasy et des longs métrages de la firme à la souris la plus connue du monde sont une récompense pour le joueur. Malgré des graphismes soignés, l’ensemble manque cruellement d’ambiance et de rythme à tel point qu’il est difficile de retourner vers le jeu pour le terminer. Kingdom Hearts 2 reste donc une grosse déception, bien que l’on sente un réel travail de Square Enix, et gageons que les prochains épisodes prévus sur PSP et DS corrigeront le tir.

Cross Over : la modélisation, les univers Disney respectés, les personnages de Final Fantasy

Game Over : le manque d’ambiance, le scénario, le jeu est trop bourrin et trop facile, la bande son, il faut avoir un minimum de culture Disney

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