Je me suis replongé dans l'univers
Hitchcokien de Bio
Hazard Code Veronica (BHCV) pour
revivre une expérience vidéoludique forte et aussi afin de réviser
un grand classique du survival horror pour me préparer à
une de mes futures aquisition
: BioHazard Darkside Chromicles sur
Wii (rail shotter revisitant BH2 et BH Code
Veronica) Chronicles.
Lorsque BioHazard Code Veronica arrive en 2000, il marque les joueurs par plusieurs aspects. Tout d’abord exclusif à la Dreamcast de Sega, il matérialise surtout un changement de génération pour la saga qui se ressent bien évidemment au niveau de la réalisation. Après des ventes décevantes et un trépas inévitable de la console à rêves de Sega, BHCV est porté sur Playstation 2 affublé de la lettre X. C’est cette version qui est critiquée.
De manière générale, BHCV est resté dans les souvenirs pour son scénario. On y retrouve Claire Redfield, trois mois après les événements de BH2 et toujours à la recherche de son frère Chris. Chris qu’on a pu voir dans les évènements liés au fameux manoir présent à Raccoon City. Arrivée dans les locaux Parisiens d’Umbrella, Claire se fait capturer lors d’une scène qui n’est pas sans rappeler Terminator 2, et est transférée dans un centre de formation pour les forces armées de la multinationale : Rockford Island. Bien évidemment, le terrible virus T s’est échappé et de nombreux morts-vivants et autres monstruosités hantent les lieux. Avec l’aide de Steve Burnside, fils de chercheur (accessoirement sosie de Leonardo DiCaprio), et de son frère qu’on retrouvera plus tard dans l’aventure, le joueur tentera en vain de s’échapper de ces lieux. Si dans la forme, le speech de départ ne semble pas original, c’est dans le fond que l’histoire se démarque plus. Tout d’abord la psychologie des personnages est plus fouillée qu’à l’accoutumée, même si le jeu d’acteur laisse à désirer. On retrouve par exemple des références à Psychose avec un individu tourmenté qui a fait date dans la mythologie BioHazard : Alfred Ashford. Le personnage de Steve est également mis en valeur lors de deux scènes cultes. Les lieux ne sont pas en reste avec des salles traversées qui laissent imaginer les tortures infligées aux nombreux pauvres cobayes. Lorsqu’on ajoute à cela le retour d’un monsieur « qui n’est vraiment pas gentil du tout et que l’on croyait mort », on comprend que le scénario de BHCV est un des meilleurs sinon le meilleur de la saga. Mais ne spoilons pas plus que cela… Malgré ces louanges, quelques incohérences gâchent la fête. Chronologiquement, Raccoon City n’existe plus (BH3), mais il n’en est pas fait mention dans l’introduction. Chris possède un uniforme de la force spéciale S.T.A.R.S. de Raccoon City, qui elle aussi a subit le même sort. Enfin, à un moment, Claire envoie un e-mail à Leon (BH2). Ce dernier devant contacter Chris dans le but d’aider Claire à s’échapper de l’île. Si Leon sait comment contacter Chris, pourquoi est ce que cette cruche de Claire traverse la moitié de la terre pour retrouver son frère ? Je pense que l’explication d’une partie de ces erreurs se trouve dans le fait que BH3 a vu son développement commencer après celui de BHCV. Où quand il y a un manque de communication évident entre des équipes de travail.

Steve Burnside et Claire Redfield : une possible idylle serait possible...
La prise en main ne surprend personne. Raide, lente et finalement efficace pour un survival-horror, elle demande comme toujours un temps d’adaptation pour les non initiés au genre. Il reste impossible de tirer en se déplaçant et le système d’esquive présent dans BH3 n’est malheureusement pas au rendez-vous. Le reste se compose de phases d’action entrecoupées d’énigmes bien ficelées qui tournent autour de la fameuse famille Ashford. Bien évidement les allers-retours sont multiples et les lentes ouvertures de portes deviennent vite insupportables. Dans l’ensemble, le jeu semble un peu lent et moins fluide (interface et jeu) que BH3. C’est vraiment dommage, on a l’impression d’une petite régression sur ce soft en ce qui concerne le système de jeu. Le vrai changement est autre…

Personnages raides, impossibilité de tirer en se déplaçant, zombie à l'allure "bisouesque" : on retrouve vite ses marques.
Nouvelle génération oblige, un lifting s’imposait. Contrairement aux premiers épisodes et au remake de BH sur Gamecube qui sont en 2D avec des personnages incrustés en 3D, BHCV suit un autre modèle : Dino Crisis. Sortit en fin de vie de la première Playstation, ce survival-horror de Capcom produit aussi par Mikami, était essentiellement en 3D. Cela permet à BHCV de réaliser de nombreux travellings durant le jeu et de dynamiser les cinématiques ingame. Les angles de vue restent toutefois précalculés pour continuer à donner ce petit côté cinématographique qui caractérise la série. Cependant si la modélisation de l’ensemble faisait mouche en 2000, force est de constater que ce n’est plus le cas. La 3D est correcte mais n’atteint absolument pas le magnifique BH4 sur le même support. On en vient donc à regretter les plans fixes des anciens épisodes. Malgré tout la sauce prend et l’ambiance est là. On a moins peur que dans d’autres épisodes mais j’avoue qu’en y rejouant je me suis payer quelques frayeurs bien senties. Le design des bestioles est assez convaincant et certaines comme les hunters raviront les fans. Grosse déception cependant, les zombies sont ratés. Modélisation sommaire, modèle ultra répétitif, grognements sortis de BH2 et absence de démembrements, ils font malheureusement peine à voir et ne resteront pas dans les annales. Ils sont là parce qu’il faut des zombies comme c’est BioHazard et puis voilà. Les bruitages ne sont pas non plus extraordinaires mais suffisants. Quand aux musiques, certaines sont bien choisies comme le thème des Ashford ou dans les lieux plus salaces et d’autres un peu moins lors des phases d’actions. Enfin, des cinématiques en synthèse narrent de temps à autres l’histoire. Assez belles pour l’époque, elles s’intercalent maladroitement lors des phases de jeu et du coup cassent un peu l’immersion. Dommage.

Les jumeaux Ashford : la réussite du titre.
Alors ce BioHazard est-il un bon cru ? Indéniablement oui. Il ne change fondamentalement pas la saga mais applique sa recette avec efficacité. La réalisation n’est pas exceptionnelle mais l’histoire est suffisamment intéressante, originale et référencée pour accrocher le fan de la série ou même le cinéphile. Enfin, pour prolonger le plaisir une fois les dix heures de jeu bouclés, signalons un sympathique mode mercenaire.
Claire Redfield : Scénario, immersion
Zombie en putréfaction : zombies, système de jeu daté, bruitages recyclés

Croft. Visuellement soigné et fin, le
jeu impose un gameplay en vue de profil, ou 2D, dans des
environnements modélisés en 3D. Il y est question de gunfights mais
aussi et surtout de nombreuses acrobaties pour évoluer dans les
niveaux. Facile à prendre en main, l’aventure fait parfois
appel à l’écran tactile. Résolution de puzzles, énigmes avec
objets à placer, phases de shoot en vue subjective… Ces
moments cassent un peu la routine et apportent un peu d’air
frais. Ma
lheureusement Underworld n’est pas
sans reproches. Tout d’abord, il faut quatre heures pour voir
le bout de l’aventure. C’est bien court, même pour un
jeu DS. Il y a bien des trésors à chercher dans les niveaux pour
débloquer des bonus comme des artworks mais Cela reste quand même
bien insuffisant. De plus cette version est extrêmement facile.
C’est dû, entre autre, à la dissémination de très nombreux
checkpoints qui parsèment les très courts niveaux. Cela pourrait
donner un rythme assez soutenu aux pérégrinations de la belle.
Malheureusement, des chargements de plus d’une minute entre
les niveaux cassent définitivement le court de l’histoire
bien que des cinématiques (compressées) issues des versions next
gen agrémentent la narration.




clusive à la Xbox 360. Au prix de
1600 points, soit environ 19 euros, ce DLC se montre définitivement
comme un incontournable. Tu veux savoir pourquoi ? Et bien
mets des gants, ton cuir, enfile tes bottes et enfourche ta moto
pour entrer dans cet univers empli de testostérone et d'huile de
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