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FJV 2009 : la claque Heavy Rain  (Previews) posté le dimanche 04 octobre 2009 15:19

Lorsque je suis ressorti du Festival du Jeu Vidéo en 2008, la claque que j’avais reçue s’appelait Dead Space. Un jeu qui a clairement fait monter la valeur de mon trouillomètre à la fin de l’année dernière ! Cette année, le choc s’appelle Heavy Rain et c’est sur PS3 que ça se passe.

Qui de mieux que son créateur pouvait présenter Heavy Rain ? David Cage a donc fait le petit déplacement depuis son studio Quantic Drams basé à Paris pour parler de son bébé lors d’une petite séance de gameplay commentée. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il est toujours aussi plaisant d’entendre ce passionné, sorti du monde du 7ème art, parler du jeu vidéo et de son évolution au cours du temps. Pour Cage, le jeu doit passer à un niveau plus fort que les sensations : les émotions. Après un premier essaie encourageant mais bancale avec Fahrenheit en 2005, qu’il considère comme un prototype, il récidive sur la génération actuelle avec Heavy Rain.

Cela fait quand même plaisir de voir une personnalité telle que David Cage, ici au milieu, se déplacer pour montrer ses créations aux joueurs et non seulement aux médias spécialisés.

Le scénario suit quatre personnes à la recherche d’un mystérieux tueur qui laisse des origamis sur les lieux de ses crimes. Une des particularités du jeu est que d’innombrables ramifications existent. Par conséquent, deux joueurs devraient en théorie ne pas vivre le même déroulement de l’histoire. Cage nous a aussi confirmé que si un protagoniste principal mourrait, il serait possible d’aller à la fin du jeu avec les conséquences que cela implique au niveau du scénario. Assez ambitieux sur le papier, voyons ce que cela donne en action.

La scène présentée se passe dans une petite épicerie. On y contrôle un inspecteur qui souhaite interroger le commerçant sur la mort de son fils. L'homme étant fermé au dialogue, l’inspecteur reste tout de même dans la boutique pour acheter des cachets au fond du magasin. On déplace le joueur au stick gauche et les actions s’effectuent plus ou moins rapidement à l’aide du stick analogique droit. Cela permet de libérer la caméra qui est imposée pour offrir des plans très cinématographiques. Lors du déplacement du policier, on remarque un jeu assez détaillé où chaque article est modélisé dans les rayons. Et que dire de la modélisation des visages qui frise le photoréalisme. Une fois en possession de la fameuse boite de cachets, une cinématique commence. On y voit un braqueur entrer et mettre en joue le commerçant. A partir de là, une multitude de choix sont possibles pendant qu’on se déplace dans les rayons. On observe la scène via un découpage de l’écran déjà introduit dans Fahrenheit. Il est possible de ne rien faire et d’attendre la fin du braquage, mais cette issue ne nous a pas été montrée. Cage nous a proposé trois possibilités :

-Etant donné qu’on a l’avantage de la surprise, la première prône la finesse. On se déplace lentement en faisant attention à ne rien renverser dans les rayons. Si une pile de papier toilettes s’effondre par exemple, il faudra rapidement pousser le stick droit vers le haut pour le remettre en place. Le joueur saisit très délicatement une bouteille de Whisky dans un rayon, mais il aurait pu aussi bien choisir une poêle. Je dois franchement dire qu’on pouvait réellement palper la tension de l’auditoire pendant cette scène. Après être arrivé silencieusement derrière le truand, un petit coup sur la tête et tout se termine bien. Le commerçant décide finalement de parler avec le flic et lui offre même une boîte appartenant à son fils qui devrait faire avancer l’enquête.

-La seconde possibilité est de se faire repérer, par exemple en marchant accidentellement sur des chips. S’en suit un dialogue avec le braqueur où il faut fortement presser L1 et R1 pour lever les bras. Plusieurs choix plus ou moins agressifs sont proposés. Quatre propositions lévitent autour du personnage. Une par bouton (croix, carré, rond, triangle). Pour nous faire sentir le niveau de stresse de l’inspecteur, ces choix de dialogues sont plus ou moins brouillés, et donc lisibles, et peuvent même se superposer. Cage choisit de la jouer fine en raisonnant le jeune homme qui finalement au bout du dialogue décide de partir de lui-même. « Tu n’as pas envie de tuer quelqu’un petit ? Tu n’as personne qui t’attend ? ».

-La dernière éventualité rend l’inspecteur très agressif dans ses propos. « Les flics vont arriver, tu ne vas pas t’en sortir ! ». A la fin, le braquage continu et une petite rixe débute. Sous forme d’une QTE où le symbole apparaît vers là où se situe l’action. Par exemple un petit coup de stick vers le haut apparaît au niveau de la main du braqueur pour qu’on lui subtilise son arme. A la fin, notre inspecteur se prend une balle le précipitant de vie à trépas.

On ressort de cette présentation les yeux écarquillés en imaginant les autres possibilités qui existent. Ouah, c’était bien un jeu vidéo là ? On ressent les choses comme dans un film mais ici c’est le joueur qui interagit avec ses choix.

J’ai pu m’essayer à une autre scène sur les bornes Sony avec notamment une scène de strip-tease qui peu rapidement tourner mal. Bien sûr on est la strip-teaseuse.

J’ai vraiment été très séduit par Heavy Rain. L’histoire s’annonce haletante et les possibilités très ambitieuses. J’ai juste peur qu’au final on ait à faire à une énorme QTE, un film interactif et très répétitif comme l’avait finalement été Fahrenheit. Mais Cage nous a affirmer que la diversité serait de mise et que chaque scène proposerait son gameplay. On attend de vérifier une fois le jeu en main. Mais même si le jeu s’avère moins intéressant au final, je pense que ce genre de philosophie et de risques ne peut que faire avancer le jeu vidéo et le faire grandir vers un niveau supérieur. CoCorico !

Enfin, j’ai eu l’occasion de répondre à quelques questions sur mes impressions sur le jeu et son rapport avec le cinéma. En gros j’y dis que le jeu est prometteur et que si il ne remplace pas le cinéma, il peut attirer des cinéphiles vers ce grand média qu’est le jeu vidéo. Apparemment cela paraîtra dans un making of qui sera diffusé sur W9 et inclus dans les bonus du jeu.

Vivement Noël que j’ai enfin ma PS3 !

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FJV 2009 : mini previews  (Previews) posté le mercredi 30 septembre 2009 12:45

Bayonetta, sur consoles HD, vient du créateur à l’origine de Devil media-1.jpg image by burningranger01May Cry, Hideki Kamiya, et ça se sent. Beat them all très nerveux à l’action exubérante, héroïne à lunettes classe et sexy ou encore armes loufoques comme ces des pistolets en guise de talons ! La prise en main se fait tout de suite et pour une fois on ne croule pas sous les QTE. Voilà un femme à lunettes (femme à …) qui risque de faire bien de l’ombre à un Kratos qui se trouve en perte de vitesse.

 

 Dead Space Extraction s'annonce comme un excellent rail shooter sur Wii. La réalisation étant assez bluffante pour le support et la prise en main instantanée, il satisfera ceux qui attendent Resident Evil Darkside Chronicles.

 

FPS en coop à 4 dans un univers à la 28 jours plus tard, Left 4 Dead 2 propose les mêmes sensations que son illustre aîné. Toutefois, de nouvelles armes comme le katana ou la tronçonneuse viennent se joindre à la fête. Jubilatoire au corps à corps ! Peu être un poil mieux fait, du moins sur la version 360 que j’ai essayé (il existe bien sûr une version PC), L4D2 risque surtout de subir le boycotte des joueurs qui doivent repasser à la caisse (70 euros) pour ce qui ressemble plus à un addon qu’autre chose.

 

Red Steel 2 sur Wii prône le changement. Tout d'abord graphique avec un aspect cel-shading dans un western-neopunk. Mais aussi par l’ajout du Wii Motion Plus. Le tout est assez encourageant même si le passage du pistolet au sabre et le système de lock se révèlent fort perfectibles.

 

Scribblenauts est un jeu de plate-forme moche, pas très jouable, au moteur physique étrange mais au concept diablement accrocheur. Dans chacun des 200 niveaux, le joueur doit récupérer une étoile plus ou moins accessible avec une seul arme : son imagination. 23000 objets avec interactions logiques ont été intégrés au jeu et peuvent être demandés à tout moment par le joueur via un petit carnet magique. Un jeu à surveiller de très près sur DS.

 

Tekken 6 c’est un peu la force tranquille. Pour la première fois sur la console de la firme de Redmond, ce jeu de combat offre un roster assez impressionnant. La prise en main est toujours la même avec quelques variantes, un désormais inévitable mode création est présent et le online est réellement de la partie pour tout le monde. Cependant face à Soul Calibur 4, j’ai trouvé le jeu un peu faible graphiquement…

 

Uncharted 2 s’impose comme le jeu d’action de fin d’année sur PS3. Magnifique, très jouable et avec un rythme soutenu, il ne révolutionnera rien mais donnera clairement du poids à une PS3 qui devient définitivement de plus en plus intéressante.

 

Le dernier article sur le FJV 2009 parlera d'un jeu qui m'a vraiment mis une claque. Un indice : origami.

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FJV 2009 : New Super Mario Bros. Wii  (Previews) posté le vendredi 25 septembre 2009 15:01

Fort de son succès sur DS, New Super Mario Bros. revient sur Wii dans une version remaniée. Bien que visuellement très proche de son aîné avec son gameplay en 2D, le cœur du jeu est cette fois-ci tourné vers le multijoueur. 4 joueurs peuvent prendre part à l’aventure en tenant la wiimote à l’horizontale. Se déplacer, courir et sauter restent au centre du gameplay. Secouer la manette permet même de réaliser une attaque tournoyante à la manière de Super Mario Galaxy. Une fois dans le niveau, on retrouve immédiatement les sensations de Super Mario Bros. qui en font un modèle en ce qui concerne la plateforme 2D. Le plaisir immédiat, grâce à une simplicité de la prise en main tout en étant exigeant, confirme qu’on est bien dans une aventure du plombier moustachu. Quelques vies sont distribuées aux joueurs et bien que le gagnant soit celui qui a récolté le plus de pièces au levé de drapeau final, la coopération est aussi de mise. Ainsi il est possible de porter un adversaire pour qu’il atteigne des aires non accessibles seul. Quand un joueur meurt, il ne revient pas automatiquement sur le sol mais flotte dans une bulle à l’instar des bébés perdus dans Yoshi’s Island. Les toucher suffit à les ramener à terre. On pourrait se dire que laisser le bougre dans sa prison volante nous permettra de garder un avantage en récoltant plus de pièces, mais si tous les joueurs meurent parce qu’ils n’ont plus de vie ou sont dans leur bubulle, la partie se termine. Pour ce qui est du reste, des changements ont dû être adoptés. Les « blocs point d’interrogation » délivrent quatre items et dès qu’un personnage passe dans un tuyau, quelques secondes plus tard, tout les autres sont téléportés dans la zone secrète avec lui. Au rayon des nouveautés on note un costume de pingouin qui permet de geler ses ennemis via des boules de glace, un costume avec une hélice en guise de chapeau pour prendre de la hauteur, le retour des Yoshis comme montures et la possibilité de jouer avec les Toad qui seront sûrement suivis par d’autres (les Mii ?) lors de la commercialisation du jeu. Tous ces éléments font que le soft est très convivial avec cet aspect coopération/confrontation. Précipiter son pote dans un gouffre après qu’il nous ai aidé à atteindre une précieuse pièce ne laisse clairement pas indifférent et risque de créer quelques tensions en plus des fous rire. Mais par malheur, tout n’est pas parfait au Royaume Champignon. Au rayon des reproches on déplore ainsi un petit freeze lors de certaines actions comme un changement de taille ou une mort. Lorsque l’action nous concerne, ça va, mais si cela arrive à un autre, ça devient très handicapant. J’ai été désarçonné plus d’une fois lors d’un saut un peu délicat par exemple. Il faut espérer qu’une désactivation soit possible dans le menu des options. Enfin le dernier bémol, et non des moindres, est une absence totale de fonctionnalités online. Réveillez-vous Nintendo, on est en 2009 ! La sortie est programmée pour le 20 novembre dans nos vertes contrées.

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FJV 2009 : démonstrations de Assassin's Creed 2 et de Avatar  (Previews) posté le mercredi 23 septembre 2009 11:58

Non jouable sur le salon, Assassin’s Creed 2 était toutefois présent sous forme d’une démonstration réalisé par un développeur d’Ubisoft sur Xbox 360. L’action place Eizo Auditore di Firenze (à vos souhaits !) à Florence en Italie. Florence étant une des trois villes ouvertes dans AC2 avec Venise et Rome. Le scénario permettra entre-autres de vivre la carrière d'Ezio depuis sa jeunesse. Dès les premières secondes on est charmé par la beauté de l’ensemble. Cependant comme indiqué par le démonstrateur, le moteur graphique étant déjà très performant, il a été peu retravaillé depuis le premier jeu. Une des grosses critiques des joueurs sur le premier opus était un manque de variété et une trop grosse répétitivité des missions à effectuer. Et bien soyez heureux, Ubisoft Montréal nous a entendu et un des maîtres mots de AC2 est « diversité ». Tout d’abord, un système économique prend place. Outre le fait d’améliorer son armement, l’argent permet aussi de réquisitionner des mercenaires ou encore de dilapider ses pièces pour créer des diversions. Dans la démo, cette dernière action est utilisée pour divertir un garde qui protège la cible visée. Eizo profite de ce manque d’attention pour l’empoisonner via une mini seringue. Le garde devient fou et taillade la cible. L’assassinat est effectué mais de manière indirecte. Selon le développeur, cela n’est qu’une des manières de parvenir à ses fins. L’approche aurait pu être plus brutale. Hormis certains ajouts de gameplay comme les double lames ou le pistolet à balle unique, des niveaux plus linéaires  parsèment l’aventure. Ces zones auxquelles on accède à partir de divers points des villes proposent des phases de jeu qu’on peut comparer à Prince of Persia. En claire, il n’y a qu’un seul chemin pour avancer. La démo montre des espèces de catacombes avec une phase de plate forme entrecoupée de mécanismes à actionner. Après de nombreuses acrobaties, Eizo repère sa cible et s’ensuit une longue course poursuite qui s’achève par un inévitable trépas sous la lame d’Eizo. On pourrait croire que cette mission de course poursuite sera déclinée à toute les sauces mais le développeur nous a assuré qu’elle était unique. Si il dit vrai, il faut s’attendre à une grande variété de situation et d’objectifs. Ce qui n’est pas un mal. Les premières impressions sont donc très positives mais j’attendrai de prendre le jeu en main le 19 novembre 2009 pour me faire un avis plus concret. Terminons en disant que la version DS de AC2 a été confirmée en fin de démonstration.

 

La seconde démo à laquelle j’ai assisté concerne le projet titanesque de James Cameron : Avatar. Peu de choses ont filtrées sur le scénario mais on sait qu’il y a opposition entre les humains surarmés et les Navi. Les Navi étant les habitants extra-terrestres de la planète Pandora où se situe l’action. Le jeu, qui a été créé conjointement au film et suivit de très près par Cameron, propose d’incarner les deux factions. C’est la partie humaine qui nous été présentée. On arrive sur Padora par vaisseau pour atterrir dans une jungle luxuriante. Une fois à terre le personnage sort et comme de nombreux jeux, on affaire à un TPS. Au design proche de celui des marines de Aliens du même réalisateur, on est frappé de la ressemblance au niveau de la gestuelle du personnage avec celui de Lost Planet de Capcom. Il se déplace lentement avec de grandes enjambées, est toujours en joue avec son arme et régulièrement il est possible de chevaucher des mechas. Pourquoi ne pas s’inspirer des meilleurs après tout ? Mais cela montre un petit manque de création au niveau du gameplay et j’avais vraiment l’impression de voir Lost Planet en action. Quelques ajouts comme une combinaison de furtivité à la Predator permettent de voir que nous sommes dans un autre soft. Passé ce choc, des affrontements dévoilent un bestiaire très varié et très coloré. Mais il faut aussi prendre garde à la flore qui peut se montrer bien redoutable. Plantes tentaculaires ou encore plantes/mines cachées dans le sol, ces ennemis s’incorporent très bien à l’environnement et obligent le joueur à redoubler de vigilance. Visuellement le jeu propose des graphismes de bonne facture. Un petit passage de nuit nous a permis d’apprécier la beauté de la faune et de la flore qui devient phosphorescente. C’est simplement magnifique. On reste donc dans la moyenne haute des standards mais il ne faut pas s’attendre à une énorme révolution non plus. La démonstration s’est bouclée sur les premiers affrontements avec les Navi. Avatar s’annonce donc comme un bon TPS qui s’inspire largement de Lost Planet. On attendra de découvrir le côté Navi qui privilégiera davantage le combat rapproché et des technologies moins poussées qui obligeront à adapter une certaine stratégie. La sortie du jeu est programmée pour le mois décembre avant l’arrivée en salle et une démo est prévue.

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FJV 2009 : Gran Turismo 5 (PS3) vs. Forza Motorsport 3 (Xbox 360)  (Previews) posté le mardi 22 septembre 2009 11:58

Il a l'air bien concentré ce gars là !

Je reviens tout juste de l'excellente édition du Festival du Jeu Vidéo où j'ai pu m'essayer à de nombreuses nouveautés. Je proposerai donc quelques previews rapides pour exposer mon avis et informer ceux qui n'ont malheureusement pu s'y rendre. J’ouvre les hostilités avec le face à face entre Gran Turismo 5 et Forza Motorsport 3.

Forza Motorsport 3 propose une nouvelle vue cockpit qui renforce réellement l'immersion. Malheureusement elle n'était pas présente sur toutes les voitures dans cette version demo.

C’est dans un habitacle bien confortable accompagné d’un volant à retour de force que j’ai pu m’essayé à ces deux simulations automobiles. Le véhicule choisit étant le même sur les deux jeux, une Mitsubichi Lancer Evolution en vue cockpit bien sûr,  la comparaison ne peut en être que plus pertinente. Pour l’anecdote il faut savoir que c’est un véhicule phare de Kazunori Yamauchi, créateur de Gran Turismo, qui en possède d’ailleurs un dans son garage perso.

Après plus de 10 ans d’existence et de nombreux râles des joueurs, la saga de Yamauchi intégre enfin des dégâts.

Après deux bons tours de piste effectués sur chaque jeu, je peux dire que globalement les sensations sont très grisantes et assez proches. On appréhende chaque virage avec attention et on place ces accélérations avec raisonnement en évitant de percuter ses concurrents. Cependant Forza Motorsport 3 semble être un chouia moins simulation que son confrère. On y ressent moins le poids du véhicule. J’ai donc eu plus de facilité à terminer mes tours sur Forza qui semble être un poil moins exigeant. Visuellement GT5 est peut-être plus léché graphiquement mais c'est loin d'être évident à déterminer. Enfin, siganlons que Forza propose une récompense sous forme de XP pour les joueurs qui effectuent des drifts et qu'une option rewind est également présente à l’instar du dernier Dirt 2 de Codemasters. Sans révolutionner le genre, ces deux titre devraient satisfaire les mordus de simulations.

Souvenons-nous que ce Gran Turismo devait sortir en 2005 avec la PSP...

J’ai aussi mis la main sur Gran Turismo via la PSP Go. Malgré un petit écran, le ressenti est très bon mais le soft lorgne bien plus du côté arcade que son homologue sur console de salon. Visuellement GT tient ses promesses mais le contenu semble ne pas suivre avec l'absence d'un mode carrière. On peut aussi noter une petite vue cockpit sympathique où l’intérieur du véhicule est tout noir… Rappelons que GT sera offert aux nouveaux acquéreurs d’une PSP Go pendant ses 10 premiers jours de commercialisation.

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