Lorsque je suis ressorti du Festival du
Jeu Vidéo en
2008, la claque que j’avais
reçue s’appelait Dead Space. Un jeu qui a clairement fait
monter la valeur de mon trouillomètre à la fin de l’année
dernière ! Cette année, le choc s’appelle Heavy Rain et
c’est sur PS3 que ça se passe.
Qui de mieux que son créateur pouvait présenter Heavy Rain ? David Cage a donc fait le petit déplacement depuis son studio Quantic Drams basé à Paris pour parler de son bébé lors d’une petite séance de gameplay commentée. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il est toujours aussi plaisant d’entendre ce passionné, sorti du monde du 7ème art, parler du jeu vidéo et de son évolution au cours du temps. Pour Cage, le jeu doit passer à un niveau plus fort que les sensations : les émotions. Après un premier essaie encourageant mais bancale avec Fahrenheit en 2005, qu’il considère comme un prototype, il récidive sur la génération actuelle avec Heavy Rain.
Cela fait quand même plaisir de voir une personnalité telle que David Cage, ici au milieu, se déplacer pour montrer ses créations aux joueurs et non seulement aux médias spécialisés.
Le scénario suit quatre personnes à la recherche d’un mystérieux tueur qui laisse des origamis sur les lieux de ses crimes. Une des particularités du jeu est que d’innombrables ramifications existent. Par conséquent, deux joueurs devraient en théorie ne pas vivre le même déroulement de l’histoire. Cage nous a aussi confirmé que si un protagoniste principal mourrait, il serait possible d’aller à la fin du jeu avec les conséquences que cela implique au niveau du scénario. Assez ambitieux sur le papier, voyons ce que cela donne en action.
La scène présentée se passe dans une
petite épicerie. On y contrôle un inspecteur qui souhaite
interroger le commerçant sur la mort de son fils. L'homme étant
fermé au dialogue, l’inspecteur reste tout de même dans la
boutique pour acheter des cachets au fond du magasin. On déplace le
joueur au stick gauche et les actions s’effectuent plus ou
moins rapidement à l’aide du stick analogique droit. Cela
permet de libérer la caméra qui est imposée pour offrir des plans
très cinématographiques. Lors du déplacement du policier, on
remarque un jeu assez détaillé où chaque article est modélisé dans
les rayons. Et que dire de la modélisation des visages qui
frise le photoréalisme. Une fois en pos
session de la fameuse boite de
cachets, une cinématique commence. On y voit un braqueur entrer et
mettre en joue le commerçant. A partir de là, une multitude de
choix sont possibles pendant qu’on se déplace dans les
rayons. On observe la scène via un découpage de l’écran déjà
introduit dans Fahrenheit. Il est possible de ne rien faire et
d’attendre la fin du braquage, mais cette issue ne nous a pas
été montrée. Cage nous a proposé trois
possibilités :
-Etant donné qu’on a
l’avantage de la surprise, la première prône la finesse. On
se déplace lentement en faisant attention à ne rien renverser dans
les rayons. Si u
ne pile de papier toilettes
s’effondre par exemple, il faudra rapidement pousser le stick
droit vers le haut pour le remettre en place. Le joueur saisit très
délicatement une bouteille de Whisky dans un rayon, mais il aurait
pu aussi bien choisir une poêle. Je dois franchement dire
qu’on pouvait réellement palper la tension de
l’auditoire pendant cette scène. Après être arrivé
silencieusement derrière le truand, un petit coup sur la tête et
tout se termine bien. Le commerçant décide finalement de parler
avec le flic et lui offre même une boîte appartenant à son fils qui
devrait faire avancer l’enquête.
-La seconde possibilité est de se faire
repérer, par exemple en marchant accidentellement sur des chips.
S’en suit un dialogue avec le braqueur où il faut fortement
presser L1 et R1 pour lever
les bras. Plusieurs choix plus ou moins
agressifs sont proposés. Quatre propositions lévitent autour du
personnage. Une par bouton (croix, carré, rond, triangle). Pour
nous faire sentir le niveau de stresse de l’inspecteur, ces
choix de dialogues sont plus ou moins brouillés, et donc lisibles,
et peuvent même se superposer. Cage choisit de la jouer fine en
raisonnant le jeune homme qui finalement au bout du dialogue décide
de partir de lui-même. « Tu n’as pas envie de tuer
quelqu’un petit ? Tu n’as personne qui
t’attend ? ».
-La dernière éventualité rend
l’inspecteur très agressif dans ses propos. « Les
flic
s vont arriver, tu ne vas pas
t’en sortir ! ». A la fin, le braquage continu et
une petite rixe débute. Sous forme d’une QTE où le symbole
apparaît vers là où se situe l’action. Par exemple un petit
coup de stick vers le haut apparaît au niveau de la main du
braqueur pour qu’on lui subtilise son arme. A la fin, notre
inspecteur se prend une balle le précipitant de vie à
trépas.
On ressort de cette présentation les yeux écarquillés en imaginant les autres possibilités qui existent. Ouah, c’était bien un jeu vidéo là ? On ressent les choses comme dans un film mais ici c’est le joueur qui interagit avec ses choix.
J’ai pu m’essayer à une autre scène sur les bornes Sony avec notamment une scène de strip-tease qui peu rapidement tourner mal. Bien sûr on est la strip-teaseuse.
J’ai vraiment été très séduit par
Heavy Rain. L’histoire s’annonce
haletante et les possibilités
très ambitieuses. J’ai juste peur qu’au final on ait à
faire à une énorme QTE, un film interactif et très répétitif comme
l’avait finalement été Fahrenheit. Mais Cage nous a affirmer
que la diversité serait de mise et que chaque scène proposerait son
gameplay. On attend de vérifier une fois le jeu en main. Mais même
si le jeu s’avère moins intéressant au final, je pense que ce
genre de philosophie et de risques ne peut que faire avancer le jeu
vidéo et le faire grandir vers un niveau supérieur. CoCorico
!
Enfin, j’ai eu l’occasion de répondre à quelques questions sur mes impressions sur le jeu et son rapport avec le cinéma. En gros j’y dis que le jeu est prometteur et que si il ne remplace pas le cinéma, il peut attirer des cinéphiles vers ce grand média qu’est le jeu vidéo. Apparemment cela paraîtra dans un making of qui sera diffusé sur W9 et inclus dans les bonus du jeu.
Vivement Noël que j’ai enfin ma PS3 !

May Cry, Hideki Kamiya, et ça se sent. Beat
them all très nerveux à l’action exubérante, héroïne à
lunettes classe et sexy ou encore armes loufoques comme ces des
pistolets en guise de talons ! La prise en main se fait tout
de suite et pour une fois on ne croule pas sous les QTE. Voilà un
femme à lunettes (femme à …) qui risque de faire bien de
l’ombre à un Kratos qui se trouve en perte de
vitesse.
un excellent rail shooter sur
Wii. La réalisation étant assez bluffante pour le support et la
prise en main instantanée, il satisfera ceux qui attendent Resident
Evil Darkside Chronicles.
nouvelles armes comme le katana
ou la tronçonneuse viennent se joindre à la fête. Jubilatoire au
corps à corps ! Peu être un poil mieux fait, du moins sur la
version 360 que j’ai essayé (il existe bien sûr une version
PC), L4D2 risque surtout de subir le boycotte des joueurs qui
doivent repasser à la caisse (70 euros) pour ce qui ressemble plus
à un addon qu’autre chose.
e changement. Tout d'abord
graphique avec un aspect cel-shading dans un western-neopunk. Mais
aussi par l’ajout du Wii Motion Plus. Le tout est assez
encourageant même si le passage du pistolet au sabre et le système
de lock se révèlent fort perfectibles.
Scribblenauts
our la première fois sur la
console de la firme de Redmond, ce jeu de combat offre un roster
assez impressionnant. La prise en main est toujours la même avec
quelques variantes, un désormais inévitable mode création est
présent et le online est réellement de la partie pour tout le
monde. Cependant face à Soul Calibur 4, j’ai trouvé le jeu un
peu faible graphiquement…
visuellement très proche de son
aîné avec son gameplay en 2D, le cœur du jeu est cette
fois-ci tourné vers le multijoueur. 4 joueurs peuvent prendre part
à l’aventure en tenant la wiimote à l’horizontale. Se
déplacer, courir et sauter restent au centre du gameplay. Secouer
la manette permet même de réaliser une attaque tournoyante à la
manière de Super Mario Galaxy. Une fois dans le niveau, on retrouve
immédiatement les sensations de Super Mario Bros. qui en font un
modèle en ce qui concerne la plateforme 2D. Le plaisir immédiat,
grâce à une simplicité de la prise en main tout en étant exigeant,
confirme qu’on est bien dans une aventure du plombier
moustachu. Quelques vies sont distribuées aux joueurs et bien que
le gagnant soit celui qui a récolté le plus de pièces au levé de
drapeau final, la coopération est aussi de mise. Ainsi il est
possible de porter un adversaire pour qu’il atteigne des
aires non accessibles seul. Quand un joueur meurt, il ne revient
pas automatiquement sur le sol mais flotte dans une bulle à
l’instar des bébés perdus dans Yoshi’s Island. Les
toucher suffit à les ramener à terre. On pourrait se dire que
laisser le bougre dans sa prison volante nous permettra de
garder un
avantage en récoltant plus de
pièces, mais si tous les joueurs meurent parce qu’ils
n’ont plus de vie ou sont dans leur bubulle, la partie se
termine. Pour ce qui est du reste, des changements ont dû être
adoptés. Les « blocs point d’interrogation »
délivrent quatre items et dès qu’un personnage passe dans un
tuyau, quelques secondes plus tard, tout les autres sont téléportés
dans la zone secrète avec lui. Au rayon des nouveautés on note un
costume de pingouin qui permet de geler ses ennemis via des boules
de glace, un costume avec une hélice en guise de chapeau pour
prendre de la hauteur, le retour des Yoshis comme montures et la
possibilité de jouer avec les Toad qui seront sûrement suivis par
d’autres (les Mii ?) lors de la commercialisation du
jeu. Tous ces éléments font que le soft est très convivial avec cet
aspect coopération/confrontation. Précipiter son pote dans un
gouffre après qu’il nous ai aidé à atteindre une précieuse
pièce ne laisse clairement pas indifférent et risque de créer
quelques tensions en plus des fous rire. Mais par malheur, tout
n’est pas parfait au Royaume Champignon. Au rayon des
reproches on déplore ainsi un petit freeze lors de certaines
actions comme un changement de taille ou une mort. Lorsque
l’action nous concerne, ça va, mais si cela arrive à un
autre, ça devient très handicapant. J’ai été dé
sarçonné plus d’une fois
lors d’un saut un peu délicat par exemple. Il faut espérer
qu’une désactivation soit possible dans le menu des options.
Enfin le dernier bémol, et non des moindres, est une absence totale
de fonctionnalités online. Réveillez-vous Nintendo, on est en
2009 ! La sortie est programmée pour le 20 novembre dans nos
vertes contrées.
L’assassinat est effectué
mais de manière indirecte. Selon le développeur, cela n’est
qu’une des manières de parvenir à ses fins. L’approche
aurait pu être plus brutale. Hormis certains ajouts de gameplay
comme les double lames ou le pistolet à balle unique, des niveaux
plus linéaires
était unique. Si il dit vrai, il
faut s’attendre à une grande variété de situation et
d’objectifs. Ce qui n’est pas un mal. Les premières
impressions sont donc très positives mais j’attendrai de
prendre le jeu en main le 19 novembre 2009 pour me faire un avis
plus concret. Terminons en disant que la version DS de AC2 a été
confirmée en fin de démonstration.





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